Înapoi la știri

Dezvoltatorii Control Resonant confirmă că Jesse Faden nu va fi jucabilă

12 ore în urmă
10 minute min
Cristina Preda
Dezvoltatorii Control Resonant confirmă că Jesse Faden nu va fi jucabilă

Remedy a oferit recent noi detalii despre viitorul său sequel, Control Resonant. Potrivit eurogamer.net, în timpul unei prezentări digitale, dezvoltatorii au discutat despre noua poveste centrată pe Dylan, despre personajul Zoe De Vera, lupta corp la corp și multe altele.

👉 Jesse Faden nu va fi jucabilă în Control Resonant

În primul rând, Remedy a subliniat că Control Resonant este povestea lui Dylan și că sora sa, Jesse Faden – protagonistul din Control – nu va fi jucabilă în sequel. „Vreau să lămuresc acest aspect, deoarece am văzut foarte multă speculație online”, a declarat directorul de comunicare al Remedy, Thomas Puha. Deși echipa apreciază, în general, speculațiile, „în acest caz, vreau să confirm că Jesse Faden nu este o persoană jucabilă în Control Resonant”. Totuși, Jesse va avea un „rol semnificativ” în sequel. „A fost în trailerul de anunț, deci este o parte importantă a jocului, dar nu este jucabilă”, a adăugat Puha. „Aceasta este experiența lui Dylan, într-adevăr. Așadar, am dorit să clarific acest lucru pentru că nu vrem să inducem în eroare jucătorii.”

Publicitate

Pe parcursul aceleași prezentări, Remedy a confirmat că, în ciuda speculațiilor, Control Resonant nu este un joc de tip soulslike. Este un RPG de acțiune cu un accent pe lupta corp la corp, „sinergie supranaturală” și arbori de abilități. Așadar, în timp ce Jesse avea arma ei, Dylan dispune de o armă de luptă gigantică care se transformă, cunoscută sub numele de Aberrant. Lupta în Control Resonant nu se rezumă doar la formele de armă, iar momentum joacă un rol esențial. În cuvintele managerului senior de comunicare Miika Huttunen, în Control Resonant „agresiunea alimenta puterea”. Aceasta înseamnă că o lovitură corp la corp va restaura resursa ta de Abilități de Luptă, iar apoi Abilitățile pot întrerupe inamicii, ceea ce va deschide oportunități pentru execuții. Execuțiile vor spori daunele melee, dar doar temporar.

👉 Detalii despre stilul de joc și explorare în Control Resonant

„Cu cât te angajezi mai mult în presiunea de aproape, cu atât mai multe unelte câștigi pentru a rămâne în control. Este un ciclu conceput pentru a recompensa hotărârea și fluxul”, a spus Huttunen. „În același timp, diferite stiluri de joc sunt complet acceptate. De exemplu, s-ar putea să te îndrepți spre un stil de luptă puternic pe distanțe scurte sau să optezi pentru o configurație mai tactică folosind invocații precum Mold Turrets, care atacă independent și aplică efecte de stare dăunătoare.”

Dezvoltatorii au confirmat, de asemenea, că deși există posibilitatea de a te strecura, nu există posibilitatea de a bloca atacurile. În ceea ce privește Manhattan-ul din Control Resonant, acesta nu este un open world cu un număr alarmant de misiuni secundare, ci este împărțit în zone unice. Remedy a căutat să reducă „anxietatea” copleșitoare cu harta din Resonant, pe care o consideră o îmbunătățire față de primul Control. Pentru a realiza acest lucru, dezvoltatorii au adăugat Misiuni Mondiale – care sunt povești narative autoconținute pe care jucătorii le pot începe și termina separat de povestea principală a lui Dylan – precum și alte întâlniri în fiecare zonă din Manhattan. „Nu vrem ca harta să te streseze cu tone de lucruri asemănătoare prin care să treci”, a explicat directorul creativ al Control Resonant, Mikael Kasurinen.

Ce își dorește Remedy este să „transmită o selecție interesantă de opțiuni distinctive cu privire la modul în care îți vrei să îți petreci timpul”, iar acest lucru înseamnă – în această lume, cel puțin – „mai puțin înseamnă mai mult”, a spus Kasurinen. „Pe lângă acestea, există o mulțime de activități care includ acțiune, gameplay și puzzle-uri”, a adăugat dezvoltatorul. „Toate acestea fiind ancorate în narațiunea mai amplă. Unele sunt distractive și rapide, în timp ce altele necesită mai mult timp și atenție. Sau, dacă dorești, poți explora lumea și descoperi secrete și lore. „Vrem ca lumea să fie un loc în care să vrei să te întorci.”

Între timp, deși vor exista unele fețe cunoscute în Control Resonant, vor exista și unele noi. Unul dintre aceste personaje este agentul de teren FBC, Zoe De Vera, care acționează ca handler pentru Dylan. Relația dintre Dylan și Zoe va trebui să se bazeze pe încredere și nu numai, Remedy afirmând că aceasta „ancorează nucleul emoțional al experienței”. Așa cum am văzut în trailer-e anterioare, Control Resonant include un sistem de dialog inspirat de Firewatch, dar are un singur final. „Ne place când oamenii se simt că fac lucruri în lume. Așadar, a fost foarte important să puteți face acest tip de alegeri în timp ce faceți alte lucruri în același timp”, a explicat Kasurinen. „Da, în timp ce navighezi aceste conversații, uneori faci alegeri și apoi, da, nu există cale de întoarcere. Vreau să fie clar că nu facem mai multe finaluri diferite sau ceva de genul acesta.”

Dezvoltatorul a declarat că Remedy își dorește o „poveste coezivă și bună”, iar, desigur, „Dylan este un tip de personaj, așa că există limite în modul în care el poate reacționa la diferite situații, și așa mai departe”. „Sunt toate diferite fațete ale lui la urma urmei”, a spus Kasurinen. Control Resonant este planificat pentru lansare în 2026 pe PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC prin Steam și Epic Games Store, și Mac prin Steam și App Store.

În alte știri legate de Control, anul trecut, CEO-ul studioului, Tero Virtala, a demisionat din funcția sa. Deși anunțul Remedy nu a indicat un motiv pentru plecarea lui Virtala după 11 ani, aceasta a avut loc după un avertisment de profit pentru investitori „din cauza vânzărilor slabe” ale spin-off-ului multiplayer Control, FBC: Firebreak. În februarie anul acesta, Jean-Charles Gaudechon - un fost executiv EA și vicepreședinte senior al platformei de betting pentru sporturi fantastice Sleeper - a preluat funcția de CEO al Remedy.

Alte postari din Tech
Acasa Recente Radio Județe