Achtung! Jucând Wolfenstein 3D cu o mână în 2026. La mai bine de trei decenii distanță, această curiozitate istorică are mai mult de câteva colțuri aspre. Cel mai mare dezavantaj al jocului provine din pereți, care se află la unghiuri de 90 de grade. Chiar și așa, este fascinant să ne uităm înapoi la Wolfenstein 3D și să vedem semințele care vor înflori în unul dintre cele mai populare genuri din gaming. Potrivit arstechnica.com.
👉 Colaborare între Ars Orbiting și GOG.com pentru promovarea jocurilor
Ne place să jucăm aici la Ars Orbiting HQ, de la cele moderne la cele antice și toate punctele intermediare. Cu acest gând, am făcut echipă cu cei de la GOG.com pentru a crea o pagină de magazin cu o listă selectată din favoritele noastre din catalogul GOG. La sfârșitul fiecărei luni, vom roti câteva titluri din listă și vom adăuga câteva noi; în total, avem aproximativ 50 de jocuri de prezentat. O dată sau de două ori pe lună, vom publica o retrospectivă personală precum aceasta, unde vom prezenta unul dintre jocurile din listă—poate un joc retro pe care l-ați auzit, poate un titlu modern pe care l-ați ratat. Indiferent, GOG va avea o versiune fără DRM a jocului gata de jucat. Asigurați-vă că verificați articolele anterioare din serie!
Așa cum se întâmplă cu aproape toți cei care au avut un PC la începutul anilor '90, am răscolit episodul shareware al Wolfenstein 3D imediat după ce a apărut. La acea vreme, existența jocului părea ca un truc de magie, oferind o perspectivă în prim-plan cu derulare netedă care era diferită de aproape orice altceva am văzut vreodată. Strict vorbind, jocul ar fi putut fi ironic bidimensional (lipsind chiar și înălțimea simulată a gameplay-ului din Doom), dar sentimentul de adâncime transmis de punctul de vedere era pur și simplu uluitor.
👉 Limitările tehnice și designul nivelurilor în Wolfenstein 3D
Întorcându-mă la Wolfenstein 3D în 2026, totul se simte mult diferit. Acel truc inițial al perspectivei jocului a fost estompat după aproape 35 de ani de experiență cu nenumăratele jocuri de tip shooter în prim-plan pe care le-a inspirat. Avansurile în designul shooter-elor din 1992 au făcut ca unele dintre deciziile luate de id Software pentru prima lor experimentare în gen să pară puțin arhaice din perspectiva modernă. Totuși, este fascinant să privim astăzi Wolfenstein 3D și să vedem semințele care se vor transforma într-unul dintre cele mai populare genuri din gaming.
Începând direct de la prima interacțiune, cea mai mare limitare a jocului provine din pereți, care sunt toți așezați la unghiuri de 90 de grade între ei. După cum te-ai aștepta, acest lucru duce la multe camere mari, dreptunghiulare și coridoare drepte cu coturi abrupte. Designerii de niveluri s-au străduit să fie imaginativi în această limitare. Există multe trasee ramificate asemănătoare labirintului, pereți în zig-zag care aproximativ diagonalează și bariere joase care îți permit să vezi în porțiuni ale hărții la care nu poți accesa încă. Dar există doar atât de mult pe care chiar și cei mai buni designerii îl pot face cu un set de unelte atât de limitat. Wolfenstein 3D se simte pur și simplu insuportabil blocat astăzi.
Acel aspect blocat este agravat de lipsa unei hărți în joc, care a devenit practic o caracteristică standard în aproape fiecare joc shooter în prim-plan de după Wolfenstein 3D. Fără un astfel de tip de hartă, m-am trezit tot timpul pierdut, întorcându-mă accidental prin camere asemănătoare sau rătăcind prin coridoare fără să știu unde ar trebui să merg. Din nou, designerii s-au străduit să varieze texturile pereților pentru a semnala zone distincte ale hărții sau să plaseze decorațiuni sau repere pentru a distinge diferitele camere mari dreptunghiulare. Acestea fac doar atât, însă, când te îndrepți pe un traseu al unui coridor ramificat și încerci să-ți amintești care dintre cele trei uși identice ai ales înainte de a te pierde în mijlocul unei lupte.
Poate că este o problemă de abilitate din partea mea, dar am constatat că terminam mult peste timpul „par” stabilit pentru cele mai multe niveluri pentru că ajungeam să mă învârt în cercuri. Judecând doar din perspectiva unui shooter, Wolfenstein 3D se simte deosebit de învechit în comparație cu exemplele moderne ale genului. Cea mai mare parte a întâlnirilor cu inamicii se caracterizează printr-o lipsă distinctă de adăpost disponibil, iar gloanțele instantanee trase de majoritatea acestor inamici pot face, de asemenea, greu de evitat eficient atunci când ești forțat să rămâi la vedere.
În schimb, cea mai bună apărare din joc ajunge adesea să fie un atac bun, tirând asupra unui inamic pentru a-l stuna temporar și repetat astfel încât să nu poată contraataca. Singura excepție reală la aceasta sunt întâlnirile cu șefii, unde tragi rotund după rotund în inamicii care absoarbă gloanțe în timp ce te ferești în spatele coloanelor pentru a evita atacurile lor telegraphiate. De multe ori, am ajuns să folosesc ușile unei camere din Wolfenstein 3D ca un fel de adăpost improvizat, deschizând una și apoi imediat dându-mă la o parte pentru a evita inamicii care se aflau adesea acolo, pregătiți să sară. Jocul devine apoi o chestiune de a atrage acești inamici în deschiderea unu câte unul pentru a-i elimina în siguranță.
În proces, îi lipsește atât sincronizarea și planificarea satisfăcătoare a unui shooter bazat pe adăpost, cât și mișcarea mai liberă și de evadare a unui shooter orientat pe acțiune. Echilibrarea dificultății ar putea folosi și ceva muncă. Cel mai scăzut nivel, „Pot Juca, Tati”, este jenant de ușor pentru oricine cu experiență modernă în jocurile de tip FPS, cu multe itemuri recuperabile și inamici care sunt extrem de lenți în atac și care provoacă aproape daune deloc când reușesc să tragă un foc. Dificultatea implicită „Să-i aducem!” se simte, pe de altă parte, aproape nedreaptă în anumite momente, cu inamici care pot elimina jumătate din sănătatea ta cu doar câteva împușcături rătăcite.