Dezvoltatorii Dragon's Dogma 2 explică schimbările rapide de călătorie rapidă și cum vor să recâștige încrederea fanilor RPG
Potrivit eurogamer.net, au existat zvonuri despre o expansiune Dragon's Dogma 2 încă de la începutul acestui an. Deși jocul a fost bine primit de critici, publicul s-a concentrat mai mult pe performanța tehnică slabă, în loc de sistemele hardcore unice ale jocului. Acum, producătorul Naoto Oyama și directorul Kenta Kinoshita se pregătesc pentru lansarea DLC-ului Dark Arisen în octombrie și reflectează asupra lansării originale a jocului.
👉 Obiectivele producătorilor privind actualizările și reacțiile publicului
„Facem tot posibilul să recâștigăm încrederea jucătorilor care s-au simțit dezamăgiți la lansarea Dragon's Dogma 2”, declară Oyama într-un interviu. „Am văzut deja reacții pozitive la actualizarea adusă în iunie, care a adus o varietate de îmbunătățiri și adăugiri de funcții. Totuși, unii jucători sunt în continuare prudenți și spun: 'ei bine, această actualizare de performanță din august va fi adevăratul test pentru a vedea dacă jocul a ajuns acolo unde ne dorim'.”
Aici, Oyama se referă la două mari actualizări anunțate pentru joc înainte de sosirea DLC-ului mai târziu în acest an. O actualizare a fost lansată la sfârșitul lunii iunie și a retras multe microtranzacții care au stârnit controverse la începutul jocului, ce permiteau opțiuni de călătorie rapidă ușoară și editare a personajului, dar care erau blocate în spatele unui platou de plată. O altă actualizare, planificată pentru luna august, vizează mai multe probleme de performanță și aduce o soluție pentru controversatul mecanism 'Dragonsplague', precum și promisiunea unor actualizări care promit să îmbunătățească experiența de joc.
👉 Echilibrarea identității jocului cu îmbunătățirile pentru jucători
„Sunt cu adevărat optimist că, odată ce vor vedea îmbunătățirile de performanță pe care le-am realizat în august și ce facem pentru a ne pregăti pentru lansarea expansiunii, jucătorii vor simți că jocul de bază Dragon's Dogma 2 este într-o stare bună, astfel încât să se poată întoarce la expansiune”, afirmă Oyama.
Însă performanța nu este singurul aspect pe care aceste actualizări preliminare îl abordează. Multe dintre elementele mai esoterice ale jocului, care au definit identitatea Dragon's Dogma 2, au fost vizate în aceste patch-uri. De exemplu, numărul de portcristale pe care le poți colecta într-o singură sesiune de joc a fost limitat, ceea ce înseamnă că puteai crea locuri pentru călătorii rapide doar de șase ori. Dacă doreai să creezi mai multe, trebuia fie să plătești £1.49 pentru unul suplimentar, fie să folosești o altă metodă de călătorie, precum mersul pe jos sau riscul de a călători cu carul, unde ai fi fost inevitabil trezit de un troll în mijlocul nopții.
Aceasta este o binecuvântare cu amănunt; deși este plăcut să nu ai elemente fundamentale ale jocului blocate în spatele unui platou de plată, raritatea călătoriei fără riscuri este ceea ce face ca Dragon's Dogma să se simtă unic și hardcore, într-un mod în care multe RPG-uri moderne nu o fac. Anterior, directorul Hideaki Itsuno a declarat în mod infam într-un interviu că imposibilitatea de a călători rapid este „doar o problemă pentru că este plictisitor” și că „tot ce trebuie să faci este să faci călătoria distractivă” pentru a angaja jucătorii mai bine.
Așadar, echilibrarea identității seriei și a sentimentelor jucătorilor este ceva de care Oyama și Kinoshita sunt pe deplin conștienți. „Cred că există multe strategii care au fost posibilitate datorită designului original al jocului Dragon's Dogma”, reflectează Kinoshita. „Are o anumită 'natură hardcore', unde designul jocului te forțează să te gândești la lucruri pe care s-ar putea să nu le consideri în fiecare joc sau chiar în fiecare RPG open-world. Faptul că trebuie să dezvolți o strategie pentru a exista în această lume și apoi să faci alegeri dificile despre cum și când să adaptezi acea strategie - acesta este ceva ce oamenii iubesc la această serie.”
„Cu siguranță nu vreau să fac modificări care să strice acest aspect al Dragon's Dogma, dar, în același timp, vreau să ofer jucătorilor mai multe alegeri, ceea ce înseamnă mai multe oportunități strategice.” Kinoshita face referire la Eternal Ferrystone, un obiect introdus în patch-ul din iunie, care permite călătorii rapide infinite prin lume. „Simt că nu forțăm pe nimeni să călătorească rapid oriunde; pur și simplu oferim celor care doresc să ia această opțiune o alternativă - chiar dacă nu o folosesc de fiecare dată. Sunt sigur că fiecare jucător are momente când retrasează traseul de la orașul principal înapoi unde merg, iarăși, unde vor simți că jocul devine repetitiv.”
„Dacă un jucător vrea să ia decizia de a rămâne în versiunea de înaltă verosimilitudine de aventurier care trebuie să meargă peste tot - sau vrea să meargă în mijloc și să ia carul cu boi, asumându-și riscurile asociate - această opțiune este încă disponibilă. Este doar că acum ai o a treia opțiune. Aceasta este cea mai bună modalitate de a implementa îmbunătățiri de calitate a vieții: nu impinge asupra experienței originale, ci pur și simplu oferă jucătorului mai multe posibilități, dacă este posibil.”
Este clar că Kinoshita și Oyama au gândit aceste ajustări și echilibrări cu grijă; vor fi și câteva schimbări mari în modul în care vor funcționa tovarășii tăi AI, numiți Pawn-uri, în DLC. Dar nimic introdus sau adăugat nu este conceput pentru a îmblânzi prea mult experiența; totul se concentrează pe echilibrarea fricțiunii unui joc intenționat greu cu fluiditatea și intuiția care fac RPG-urile moderne. Aștept cu nerăbdare să văd cum va arăta acel echilibru atât în actualizarea din august, cât și cu lansarea Dragon's Dogma 2: Dark Arisen - deși data de lansare 9 octombrie înseamnă că se va confrunta cu o concurență considerabilă.