Privind înapoi la Catacomb 3D, jocul care a dus la Wolfenstein 3D
Catacomb 3D, un joc adesea uitat din istoria jocurilor pe PC, a fost discutat de co-fondatorii id Software, John Romero și John Carmack, în cadrul unui videoclip retrospectiv. Acest joc a precedat și a inspirat lucrările la Wolfenstein 3D, ajutând la stabilirea companiei ca lider în genul shooter-ului din perspectiva primului persoană, conform arstechnica.com.
👉 Wolfenstein 3D și moștenirea Catacomb 3D în id Software
În 1992, Wolfenstein 3D a ajutat la consolidarea poziției id Software în domeniul jocurilor, ducând la succesul unor titluri precum Doom și Quake. Cu toate acestea, numai pasionații autentici ai companiei își amintesc de Catacomb 3D, care a fost primul joc de aventură al id, direct înainte de Wolfenstein 3D. La aproape 35 de ani după lansarea inițială a Catacomb 3D, Romero a reunit membrii fondatori ai companiei pentru a discuta despre acest joc uitat.
Jocul inovator, care a inclus suport pentru mouse, chei colorate și ziduri care puteau fi împușcate pentru a descoperi secrete, a avut șanse să devină un eșec pentru companie. Catacomb 3D a fost un sequel la jocul anterior Catacomb, care era un clon simplificat al popularului joc arcade Gauntlet. Astfel, jocul 3D păstrează o parte din mentalitatea de „mâncător de monede”, care nu era foarte popular în gamingul pe PC la vremea respectivă, așa cum și-a amintit John Carmack.
👉 Inovații tehnologice și decizii creative la Catacomb 3D
„Nu avea tipul de poveste cu un fir roșu și profunzimea pe care oamenii o considerau mai potrivită pentru PC”, a spus Carmack. „Și noi în continuare încercam să spunem că acțiunea rapidă, de tip twitch, rămâne o opțiune de joc viabilă.” Tehnologic, id dorea ca Catacomb 3D să construiască pe succesul Hovertank One, un joc de tip first-person lansat anterior. O majoră inovație grafică a Catacomb 3D față de Hovertank a fost utilizarea pereților cu texturi, un concept de care Carmack era interesat de când a văzut un cub cu textură pe coperta cărții sale „The Fundamentals of Computer Graphics”.
Romero a aflat despre texturarea de la Paul Neurath, care utiliza cu succes tehnica în lucrările sale pentru încă nesocotita Ultima Underworld. Romero i-a povestit lui Carmack despre succesul lui Neurath, iar acesta a fost de acord să încerce să implementeze tehnica. „Da, cred că pot face asta”, a spus Carmack. Implementarea unei versiuni „generale” a suprafețelor texturate era, în acel moment, limitată la stații de lucru SGI de înaltă performanță, însă Carmack a reușit să dezvolte o versiune simplificată care funcționa rapid pe PC-urile de acasă din acea vreme.
„Când zidurile sunt foarte înalte, poți plasa în unele cazuri până la opt pixeli deodată”, a explicat Carmack. Alegerea perspectivei first-person pentru Catacomb 3D, în locul unui sistem de tip third-person, a fost motivată în principal de costurile ridicate asociate cu desenarea elementelor mari pe ecran. „Perspectiva din prima persoană a simplificat, de asemenea, țintirea și a adăugat un sentiment real de imersiune”, a adăugat Tom Hall, co-fondator id.
Hall a mai amintit de „desene extrem de simpliste, de genul celor realizate de un copil de 6 ani” pentru a schița conceptele pentru personajele din Catacomb 3D, pe care le-a dat mai departe lui Adrian Carmack pentru a le transforma în „piese de artă grandioase care rezistă testului timpului”. Adrian Carmack și-a amintit că a folosit DeluxePaint II pe DOS și nu avea acces la software de animație de calitate, astfel că a apelat la comanda de „undo” pentru a răsfoi rapid între două „cadre” de animație, pentru a observa cum va arăta mișcarea în produsul final. „Dacă folosești tasta de undo, înveți rapid că trebuie să salvezi des”, a glumit Carmack.
Deși decizia id de a se concentra pe jocuri first-person rapide poate părea evidentă în retrospectivă, videoclipul dezvăluie că a fost departe de a fi o decizie ușoară. Catacomb 3D a adus echipei doar 5.000 de dolari (aproximativ 11.750 de dolari în decembrie 2025) printr-un contract pentru a livra jocuri bimensuale pentru revista Gamer’s Edge de la Softdisk. Pe de altă parte, fiecare episod din seria Commander Keen aducea „de 10 ori acea sumă”. Romero a spus că păstrarea îndepărtării de Commander Keen părea „decizia de afaceri evidentă”. Echipa a început chiar lucrul la un al șaptelea joc Commander Keen, cu derulare parallax și suport color VGA complet, imediat după lansarea Catacomb 3D.
La vremea respectivă, Catacomb 3D părea „doar un lucru ciudat pe care l-am făcut pentru puțin timp pentru că voiam să experimentăm cu o tehnologie diferită”, a spus John Carmack. Această impresie a început să dispară, a continuat Carmack, după ce Adrian Carmack a avut un moment de „aproape căzând de pe scaun” în timp ce se concentra asupra unui troll din joc. „Te atrăgea automat”, a spus Adrian Carmack referindu-se la senzație. „Îți dorești să te uiți în spatele zidurilor, ușilor, oricum... și când apare o scenă ca asta, a fost unul dintre cele mai nebunești lucruri pe care le-am văzut vreodată în jocurile video.” Această reacție a membrilor echipei a convins în cele din urmă echipa să renunțe la două săptămâni de lucru la Keen 7 pentru a se concentra pe ceea ce avea să devină Wolfenstein 3D. „Asta a fost, așa a apărut strategia viitorului,” a spus Carmack.