Recenzie din Early Access pentru Slay the Spire 2
Faptul că debutul în Early Access al lui Slay the Spire 2 se joacă atât de similar cu originalul revoluționar roguelike de tip deckbuilding face din această recomandare una dintre cele mai ușoare pe care le-am dat vreodată. Potrivit ign.com, dacă nu ai jucat prima parte, pierzi o experiență valoroasă și ar trebui să te apuci de combaterea pe ture imediat, dacă conceptul îți pare în vreun fel atractiv.
👉 Noi clase și mod co-op în Slay the Spire 2
Dacă ai investit peste 1.000 de ore în original, așa cum am făcut eu, noile clase de personaje și ajustările extinse ale trio-ului fondator fac confruntările cu boșii, și mai dificile, să pară refreshment și mai puțin predictibile. În plus, modul de co-op oferă o nouă modalitate de a juca și de a împărtăși toate momentele palpitante și triste ale unei sesiuni de joc reușite. Poate că nu este cea mai ambițioasă continuare în ceea ce privește reinvenția, dar reprezintă o excelentă revitalizare a unui joc genial.
După o săptămână de joc, am acumulat puțin peste 43 de ore în Slay the Spire 2 și am completat sesiuni complete de trei acte cu fiecare dintre cele cinci clase. Dar, bineînțeles, dificultățile în creștere ale Ascension și cardurile și relicvele deblocate înseamnă că abia am zgâriat suprafața provocărilor pe care le oferă.
👉 Mecanici de joc și opțiuni strategice în Slay the Spire 2
Ironclad, Silent și Defect (preferatul meu personal) joacă similar cu versiunile lor anterioare, în așa fel încât majoritatea strategiilor consacrate vor funcționa în continuare bine, dar acum există mai multe opțiuni disponibile care permit luarea acestora în direcții diferite. De exemplu, Silent are acum carduri cu eticheta Sly; aruncarea acestora are același efect ca și jucarea lor (similar cu cardurile Offering din Monster Train), astfel încât poți folosi această mecanică pentru a construi o strategie care avansează mult mai departe cu mai puține puncte de energie pe tură. Aceasta este parte din motivul pentru care Slay the Spire 2 pare mult mai puțin dependent de actualizarea limitei tale de energie decât originalul, unde, dacă nu găseai o modalitate de a face acest lucru, era foarte probabil să ai o sesiune de joc nereușită.