Înapoi la știri

Fost dezvoltator Highguard reflectează asupra lansării eșuate a jocului și a „presupozițiilor false”

1 oră în urmă
9 minute min
Cristina Preda
Fost dezvoltator Highguard reflectează asupra lansării eșuate a jocului și a „presupozițiilor false”

În urma lansării jocului Highguard, un fost dezvoltator de la Wildlight a împărtășit impresiile sale, afirmând că din cauza „presupozițiilor false” legate de trailerul de prezentare, „am devenit o glumă”. Aceasta a fost publicată pe 13 februarie 2026, conform eurogamer.net.

👉 Problemele întâmpinate după lansare și reacția studioului

Highguard a încheiat Gala Premiilor Jocurilor 2025, cu un trailer care ne-a introdus într-o lume a Gardienilor și a mount-urilor lor magice. Jocul a fost lansat în ianuarie, având la început un flux mare de jucători, dar și câteva plângeri, multe dintre acestea referindu-se la dimensiunea hărții și la formatul jocului 3v3. Studio-ul a căutat să rezolve aceste probleme printr-o serie de actualizări de conținut și patch-uri, făcând, de asemenea, modul 5v5, care fusese disponibil timp limitat, o caracteristică permanentă.

Publicitate

Cu toate acestea, în ciuda eforturilor de a recâștiga simpatia jucătorilor, a fost anunțat că mai mulți dezvoltatori de la Wildlight au fost concediați, la doar câteva săptămâni după debutul gratuit al jocului Highguard. Potrivit lui Josh Sobel, fostul artist tehnic principal al jocului, echipa era sortită eșecului chiar de la anunțul jocului, iar după dezvăluire „a fost totul downhill”. Sobel a scris într-o postare lungă pe rețelele sociale că feedback-ul intern asupra jocului înainte de dezvăluire „a fost destul de pozitiv” și echipa era încrezătoare că au un succes în mâini. În zonele unde feedback-ul era negativ, Sobel a spus că „era constructiv și adesea acționabil”. El a adăugat că cei care au jucat jocul, inclusiv echipa, s-au distrat de minune.

👉 Impactul trailerului și reacțiile negative ale comunității

„Dar acea pozitivitate a dispărut după trailerul de la Gala Premiilor Jocurilor. Creatorii de conținut adoră să sublinieze părtinirea celor care oferă previzualizări pozitive după ce au fost aduși la un eveniment, dar ignoră faptul că atunci când conținutul lor negativ primește de 10 ori mai mult angajament decât cel pozitiv, au la fel de multe motive să se îndrepte spre o direcție neadevărată, fie conștient, fie inconștient”, a declarat Sobel. „Ura a început imediat.”

Sobel și-a blocat rapid profilul său X după trailerul jocului, afirmând că au fost realizate videoclipuri despre „frica” sa, cu oamenii râzând de el pentru că era „mândru” de Highguard. „Toate acestea au fost foarte solicitante din punct de vedere emoțional”, a spus el.

„Există multă critică constructivă care poate fi și a fost spusă despre trailerul, marketingul și lansarea jocului Highguard, dar nu cred că este locul meu să comentez despre asta. De asemenea, nu cred că putem ști sigur dacă lansarea ar fi fost mai bună sau mai proastă fără lumina intensă aruncată asupra noastră ca răspuns la locul său în Gala Premiilor Jocurilor. Dar noi nu am avut acea șansă.” Sobel a continuat: „Am fost transformați într-o glumă din prima clipă, în mare parte din cauza unor presupoziții false despre o plasare de anunțuri de milioane de dolari, despre care chiar și jurnaliști proeminenți au început curând să afirme ca fiind fapt. În câteva minute, s-a decis: acest joc era mort la sosire, iar creatorii aveau acum conținut gratuit pentru furie timp de o lună. Fiecare dintre videoclipurile noastre de pe rețelele sociale a primit downvote-uri în masă. Secțiunile de comentarii au fost inundate cu fraze meme copiate și lipite, cum ar fi 'Concord 2' și 'Titanfall 3 a murit pentru asta'. La lansare, am primit peste 14.000 de review bombs de la utilizatori cu mai puțin de o oră de timp de joc. Mulți nu au terminat nici măcar tutorialul necesar.”

Sobel a observat că în discuțiile online despre jocuri precum Highguard, Concord și 2XKO, oamenii tind să spună că dezvoltatorii își blamează eșecurile pe jucători. Cu toate acestea, Sobel spune că este o noțiune „necondusă”, deoarece jucătorii au încă puterea de a influența discuția. „Nu spun că eșecul nostru este pur și simplu vina culturii gamerilor și că jocul ar fi prosperat fără discursul negativ, dar cu siguranță a jucat un rol”, a declarat Sobel. „Toate produsele sunt la mila consumatorilor, iar consumatorii au depus cantități absurde de efort în a defăima Highguard. Și a funcționat.”

Nu se poate nega durerea și rănirea din cuvintele lui Sobel, dar, deși poate suna puțin amar cu privire la modul în care s-au desfășurat lucrurile, este cu adevărat o rușine să vedem un joc ce „cască” din punct de vedere al lansării. Pentru claritate, Highguard nu a fost închis, având un „grup de bază” de dezvoltatori care continuă să lucreze la el. Rămâne de văzut cât timp vor mai continua. Dar, oricare ar fi rezultatul final, nu este niciodată plăcut să vezi un joc „eșuând” și să auzi despre concedieri în întreaga industrie. În ceea ce-l privește pe Sobel, el a declarat că „chiar dacă această aventură a ajuns la un sfârșit brusc și provocator din punct de vedere emoțional” pentru el, nu „regret nici un moment din ea”. După debutul său dificil, alți dezvoltatori din industrie și-au exprimat și ei sprijinul pentru Highguard, studioul 1047 Games, creatorul jocului Splitgate: Arena Reloaded, afirmând:

Alte postari din Tech
Acasa Recente Radio Județe