Fostul dezvoltator Highguard reflectează asupra lansării eșuate a jocului
Un fost dezvoltator de la Wildlight și-a împărtășit gândurile despre lansarea jocului Highguard după anunțul său la The Game Awards de anul trecut, afirmând că din cauza „presupozițiilor false” referitoare la trailerul debutului, „am fost transformați într-o glumă”. Aceste informații sunt conform eurogamer.net.
👉 Detalii despre lansare și reacțiile inițiale ale jucătorilor
Highguard a încheiat The Game Awards 2025, având un trailer care ne-a introdus într-o lume a războinicilor și a monturilor lor magice. Jocul a fost lansat în ianuarie și a avut rapid un aflux mare de jucători la debut. Cu toate acestea, au existat câteva plângeri, mulți fiind dezamăgiți de dimensiunea hărților și de formatul jocului 3v3. Studio-ul a încercat să abordeze aceste probleme printr-o serie de actualizări de conținut și patch-uri, făcând, de asemenea, ca modul său de 5v5, care era anterior limitat în timp, să devină o caracteristică permanentă.
În ciuda acestui efort de a recâștiga favorurile, a fost anunțat ieri că mai mulți dezvoltatori de la Wildlight au fost concediați, la doar câteva săptămâni după debutul gratuit al jocului Highguard. Potrivit fostului artist tehnic principal al jocului, Josh Sobel, echipa a fost sortită eșecului încă de la anunțare, iar după revelația jocului la The Game Awards, „a fost doar downhill”.
👉 Reacția și experiențele fostului dezvoltator Josh Sobel
Scriind într-o postare lungă pe rețelele sociale, Sobel a spus că feedbackul intern despre Highguard înainte de dezvăluirea sa „a fost destul de pozitiv” și echipa s-a simțit încrezătoare că au un succes pe mâini. Unde feedbackul a fost negativ, Sobel a adăugat că „era constructiv și adesea acționabil”. El a menționat că cei care au jucat jocul, inclusiv ei, s-au distrat de minune.
„Dar acea pozitivitate a dispărut după trailerul de la The Game Awards. Creatorii de conținut adoră să sublinieze prejudecățile celor care oferă previzualizări pozitive după ce au fost invitați la un eveniment, dar ignorează faptul că atunci când conținutul lor negativ primește de 10 ori mai mult angajament decât cel pozitiv, au exact aceleași motive să se abată într-o direcție necinstită, fie conștient, fie nu,” a spus Sobel. „Ura a început imediat.”
Sobel și-a restricționat rapid profilul de X după trailerul Highguard, afirmând că au fost realizate videoclipuri despre „cowardicea” lui, oamenii râzând de el pentru că era „mândru” de Highguard. „Toate acestea au fost foarte solicitante emoțional,” a spus el. „Există multe critici constructive care pot fi și au fost aduse despre trailerul, marketingul și lansarea Highguard, dar nu cred că este locul meu să comentez acest lucru. De asemenea, nu cred că există vreo modalitate de a ști dacă lansarea ar fi avut mai mult succes sau nu fără imensul spotlight care a fost aruncat asupra noastră ca răspuns la plasarea trailerului de la The Game Awards. Dar nu am avut niciodată acea șansă,” a continuat Sobel.
„Am fost transformați într-o glumă încă din prima minută, în mare parte din cauza presupozițiilor false despre o plasare publicitară de un milion de dolari, ceea ce chiar și jurnaliștii proeminenți au început să afirme ca fiind un fapt. În câteva minute, s-a decis: acest joc era mort la sosire, iar creatorii acum aveau conținut gratuit pentru distrugere timp de o lună. Fiecare dintre videoclipurile noastre pe rețelele sociale a fost votat negativ din plin. Secțiunile de comentarii erau inundate cu fraze meme precum „Concord 2” și „Titanfall 3 a murit pentru asta”. La lansare, am primit peste 14.000 de review bombs de la utilizatori cu mai puțin de o oră de timp de joc. Multe nu au terminat nici măcar tutorialul necesar.”
Sobel a menționat că în discuțiile online despre jocuri precum Highguard, Concord și 2XKO, oamenii tind să spună că dezvoltatorii își blamează eșecurile pe gameri. Cu toate acestea, Sobel afirmă că este o idee „nepotrivită”, deoarece gamerii au încă puterea de a influența discursul. „Nu spun că eșecul nostru este pur și simplu vina culturii gamerilor și că jocul ar fi prosperat fără discursul negativ, dar cu siguranță a jucat un rol,” a spus Sobel. „Toate produsele sunt la mila consumatorilor, iar consumatorii au depus eforturi absurde pentru a submina Highguard. Și a funcționat.”
În cuvintele lui Sobel se simte cu siguranță durerea și supărarea, dar deși poate suna amar în privința modului în care s-au desfășurat lucrurile, este neplăcut să vezi un joc ce se lovește de obstacole. Pentru a fi clar, Highguard nu a fost închis, cu un „grup de bază” de dezvoltatori continuând să lucreze la el. Cât de mult timp, cine poate spune. Dar oricum s-ar încheia, nu este niciodată plăcut să vezi un joc „eșuând” și să auzi despre concedieri în întreaga industrie. Cât despre Sobel, el a spus că „chiar dacă această aventură s-a încheiat abrupt și emoțional provocator” pentru el, nu „regret nicio secundă din aceasta”. După debutul său stâncos, alți dezvoltatori din industrie și-au exprimat de asemenea sprijinul pentru Highguard, studioul 1047 Games, creatore al Splitgate: Arena Reloaded, afirmând: