Înapoi la știri

Privind înapoi la Catacomb 3D, jocul care a condus la Wolfenstein 3D

04 Feb 2026
9 minute min
Andrei Miroslavescu
Privind înapoi la Catacomb 3D, jocul care a condus la Wolfenstein 3D

Așadar, unde e Catacomb 4D? Privind înapoi la Catacomb 3D, jocul care a condus la Wolfenstein 3D, Romero, Carmack și colegii discută despre o parte adesea uitată a istoriei jocurilor pe PC, potrivit arstechnica.com.

👉 Importanța și influența lui Catacomb 3D în istoria id Software

Dacă știți ceva despre istoria id Software, știți cum Wolfenstein 3D din 1992 a ajutat la stabilirea leadership-ului companiei în genul în plină expansiune al jocurilor first-person shooter, conducând direct la hituri ulterioare precum Doom și Quake. Însă doar adevărații fani ai id Software își amintesc de Catacomb 3D, aventură first-person a id-ului care a precedat și inspirat direct lucrările la Wolfenstein 3D. Acum, la aproape 35 de ani de la lansarea inițială a Catacomb 3D, cofondatorul id, John Romero, a reunit membrii fondatori ai companiei pentru un videoclip retrospectiv informativ despre crearea acestui joc adesea uitat.

Publicitate

Însă jocul pionierat—care includea suport pentru mouse, chei codificate pe culori și împușcarea pereților pentru a descoperi secrete—aproape că a fost un capăt de drum gimmicky pentru companie. Catacomb 3D a fost o continuare a jocului anterior Catacomb al id, care era un clon simplificat al popularului hit arcade Gauntlet. Astfel, jocul 3D păstrează o parte din acea mentalitate de „mâncător de monede” care nu era foarte la modă în jocurile pe PC pe vremea aceea, după cum își amintește John Carmack. “Nu avea genul de poveste cuprinzătoare și adâncime și alte lucruri pe care oamenii le simțeau că PC-ul era mai bine adaptat pentru,” a spus Carmack. “Și încă ne încercam să spunem nu, știți, acțiune, rapid, twitch, acesta rămâne o mare oportunitate de joc.”

👉 Inovații tehnologice și grafice introduse în Catacomb 3D

Din punct de vedere tehnologic, id a dorit ca Catacomb 3D să se bazeze pe succesul Hovertank One, un joc first-person rapid pe care compania îl lansase cu câteva luni mai devreme. Principalul avans grafic al Catacomb 3D față de Hovertank ar fi fost pereții textură-mapați, un concept care, după cum spune Carmack, îl interesa de la vederea unui cub textură-mapat pe coperta versiunii sale de încredere a The Fundamentals of Computer Graphics. Romero a spus că a auzit despre texturarea de la o conversație cu Paul Neurath, care folosea tehnica cu succes în lucrările sale la încă-neanunțatul Ultima Underworld. Romero a spus că i-a spus lui Carmack despre succesul lui Neurath, ceea ce l-a făcut pe Carmack să se oprească pentru o secundă și apoi să răspundă: “Da, cred că pot să fac asta.”

Carmack a spus că obținerea unei versiuni “complet generale” a suprafețelor textură-mapați funcționa în acel moment doar pe stații de lucru SGI de înaltă performanță. Dar a reușit să dezvolte “o simplificare a acesteia și să meargă în continuare, destul de rapid” pe PC-urile de acasă ale vremii. Aceasta s-a datorat parțial unei trucuri grafice EGA care permitea programatorilor să scrie multiple coloane de date grafice deodată. “Când pereții sunt foarte înalți, poți să pui jos cât mai multe puncte în unele cazuri,” a spus Carmack.

Decizia de a opta pentru o perspectivă first-person în Catacomb 3D, în locul unui sistem third-person de tip peste umăr, a fost în mare parte din cauza că “era foarte costisitor să desenezi lucruri mari pe ecran,” spune cofondatorul id, Tom Hall în videoclip. Dar perspectiva first-person a ajutat de asemenea la simplificarea țintirii și a adăugat un adevărat sentiment de imersiune, a adăugat el. “Aceasta sunt eu,” a spus Hall despre impact. “Chiar schimbă cum te simți despre lucruri.”

Hall își amintește de asemenea cum a desenat “desene extrem de simple, de copil de 6 ani” pentru a schița conceptele pentru personajele lui Catacomb 3D, apoi le-a dat lui Adrian Carmack pentru a fi convertite în “piese artistice majestice care rezistă testului timpului.” Carmack, de partea lui, spune că “încerca să interpreteze cât mai bine posibil” pentru cadranul de 16 culori și rezoluția de 320×200 a jocului. Adrian Carmack își amintește de asemenea că lucra în DeluxePaint II pe DOS și că nu avea acces la niciun software bun de animație la acea vreme. Astfel, el ajungea să folosească comanda de anulare a software-ului de desen pentru a comuta rapid între două “rame” diferite de animație, pentru a vedea cum ar arăta mișcarea în produsul final. “Dacă folosești tasta de anulare, înveți rapid că trebuie să salvezi des,” a glumit Carmack în videoclip.

În timp ce decizia id de a se axa pe jocuri first-person rapide și îndreptate spre acțiune ar putea părea evidentă în retrospectivă, videoclipul relevă că a fost departe de a fi o decizie ușoară. Catacomb 3D a adus echipei doar 5.000 de dolari (aproximativ 11.750 de dolari în decembrie 2025) printr-un contract pentru a livra jocuri bi-lunare pentru revista Gamer’s Edge a Softdisk, care era un disk cu jocuri. Fiecare episod din seria Commander Keen de jocuri 2D run-and-gun câștiga, pe de altă parte, “de zece ori această sumă” la acea vreme, a spus Romero. Aceasta a făcut ca continuarea cu Commander Keen să pară “decizia de afaceri evidentă,” spune Romero în videoclip. Echipa a început chiar să lucreze la un al șaptelea joc Commander Keen—cu scrolling parallax și suport complet pentru culoarea VGA—imediat după lansarea Catacomb 3D.

Alte postari din Tech
Acasa Recente Radio Județe